PhilippP
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- 8. April 2003
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AW: WOW - World of Warcraft
Hallo zusammen,
obigen verlinkten Bericht über den angeblichen Verfall eines WoW-Spielers halte ich für frei erfunden, das merkt man unschwer daran, dass der Bericht sehr eindimensional (linear) sowie gefühlsarm abgefasst ist und rhetorisch viel zu glatt daherkommt. Vielmehr wird offenbar versucht, ein typisches Idealbild nachzuzeichnen - daher fehlt es ihm meiner Ansicht nach an glaubwürdiger Aussagekraft.
Allerdings ist es tatsächlich so, dass viele Menschen Zuflucht in der virtuellen Welt suchen, meist sind das aber nicht unbedingt diejenigen, welche voll im realen Leben stehen (ausgestattet mit Hochbegabungen nebst Freundin - siehe WoW-Artikel), sondern irgend geartete Grundproblematiken mit sich herumtragen, die ihnen nur einen mangelhaften Bezug zur realen Umwelt ermöglichen.
Die virtuelle Realität ersetzt das eigene - und problematische - Ich oftmals sehr günstig, man kann in andere Rollen schlüpfen und ist zudem nicht länger an seine eigentliche Körperlichkeit gebunden. Dennoch steht man inmitten eines sozialen Scheingefüges, in dem sowohl Anerkennung als auch Daseinssinn gegeben scheint. Dieser Schein ist auch - und hier ist liegt meineserachtens eine Kernproblematik begraben - eine Tatsache, nur bezieht sich jene Tatsache nicht auf die tatsächliche Umwelt des Onlinespielers, sondern wird allein durch das Medium - das Spiel nebst den Teilnehmern - aufrecht erhalten.
Es ist somit eine sehr fragile Wirklichkeit, da sie immer in totaler Abhängigkeit von vielen Grundbedingungen (Computertechnik, Telekommunikation) steht. Desweiteren kommt hinzu, dass das Onlinedasein in den meisten Fällen die konkreten Lebenszwänge nicht wahrnimmt, also beispielsweise Geld verdienen und Nahrung beschaffen. Darum wird gerade ein junger Mensch, der eine Realitätsflucht in eine virtuelle Realität hinein begeht, auf kurz oder lang zur Last seines konkreten sozialen Umfeldes werden.
Letztlich ist auch das Onlinespielen eine Art von sozialem Miteinander verschiedenster Menschen und kann durchaus bereichernd sein, soziale Kompetenzen werden verlangt und erstaunlich komplexe Regeln des menschlichen Miteinanders müssen eingehalten und oft sogar selbst erfunden werden. Womöglich ist das ein wichtiger und nicht zu unterschätzender Aspekt, dass nämlich Menschen in der realen Umwelt unterfordert sind und ihre Kreativität, auch soziale Kompetenzen, nur schwerlich ausleben können.
Dennoch kann der Spieler niemals (oder nur sehr schwer) direkt auf jene virtuelle Sozialebene zugreifen, hat er also kein direktes, reales soziales Umfeld zur Verfügung, sondern nur die meist sehr ferne und in aller Welt verstreute Onlinegemeinschaft, so wird er bei jedwelchen Problemen, die keinen Bezug auf die virtuelle Ebene nehmen, allein gelassen sein.
Ich glaube nicht, dass ein Onlinespiel - so wie es in dem WoW-Artikel dargestellt wird - asozial werden lässt, ich vermute aber, dass die Flucht in eine Fantasiewelt/Scheinwelt die meist notwendige Auseinandersetzung mit der sozialen Realität ungünstig beeinflussen kann; dass also Hemmschwellen im direkten sozialen Umgang nicht abgebaut sondern konserviert werden und die eigene Körperlichkeit gleichsam verdrängt wird.
Kurzum, so interessant die digitalisierten virtuellen Möglichkeiten des Computerzeitalters auch sind, die menscheneigene Körper-Geist Problematik wird hierdurch zweifelsohne auf eine ganz neue Probe gestellt.
Beste Grüße,
Philipp
Hallo zusammen,
obigen verlinkten Bericht über den angeblichen Verfall eines WoW-Spielers halte ich für frei erfunden, das merkt man unschwer daran, dass der Bericht sehr eindimensional (linear) sowie gefühlsarm abgefasst ist und rhetorisch viel zu glatt daherkommt. Vielmehr wird offenbar versucht, ein typisches Idealbild nachzuzeichnen - daher fehlt es ihm meiner Ansicht nach an glaubwürdiger Aussagekraft.
Allerdings ist es tatsächlich so, dass viele Menschen Zuflucht in der virtuellen Welt suchen, meist sind das aber nicht unbedingt diejenigen, welche voll im realen Leben stehen (ausgestattet mit Hochbegabungen nebst Freundin - siehe WoW-Artikel), sondern irgend geartete Grundproblematiken mit sich herumtragen, die ihnen nur einen mangelhaften Bezug zur realen Umwelt ermöglichen.
Die virtuelle Realität ersetzt das eigene - und problematische - Ich oftmals sehr günstig, man kann in andere Rollen schlüpfen und ist zudem nicht länger an seine eigentliche Körperlichkeit gebunden. Dennoch steht man inmitten eines sozialen Scheingefüges, in dem sowohl Anerkennung als auch Daseinssinn gegeben scheint. Dieser Schein ist auch - und hier ist liegt meineserachtens eine Kernproblematik begraben - eine Tatsache, nur bezieht sich jene Tatsache nicht auf die tatsächliche Umwelt des Onlinespielers, sondern wird allein durch das Medium - das Spiel nebst den Teilnehmern - aufrecht erhalten.
Es ist somit eine sehr fragile Wirklichkeit, da sie immer in totaler Abhängigkeit von vielen Grundbedingungen (Computertechnik, Telekommunikation) steht. Desweiteren kommt hinzu, dass das Onlinedasein in den meisten Fällen die konkreten Lebenszwänge nicht wahrnimmt, also beispielsweise Geld verdienen und Nahrung beschaffen. Darum wird gerade ein junger Mensch, der eine Realitätsflucht in eine virtuelle Realität hinein begeht, auf kurz oder lang zur Last seines konkreten sozialen Umfeldes werden.
Letztlich ist auch das Onlinespielen eine Art von sozialem Miteinander verschiedenster Menschen und kann durchaus bereichernd sein, soziale Kompetenzen werden verlangt und erstaunlich komplexe Regeln des menschlichen Miteinanders müssen eingehalten und oft sogar selbst erfunden werden. Womöglich ist das ein wichtiger und nicht zu unterschätzender Aspekt, dass nämlich Menschen in der realen Umwelt unterfordert sind und ihre Kreativität, auch soziale Kompetenzen, nur schwerlich ausleben können.
Dennoch kann der Spieler niemals (oder nur sehr schwer) direkt auf jene virtuelle Sozialebene zugreifen, hat er also kein direktes, reales soziales Umfeld zur Verfügung, sondern nur die meist sehr ferne und in aller Welt verstreute Onlinegemeinschaft, so wird er bei jedwelchen Problemen, die keinen Bezug auf die virtuelle Ebene nehmen, allein gelassen sein.
Ich glaube nicht, dass ein Onlinespiel - so wie es in dem WoW-Artikel dargestellt wird - asozial werden lässt, ich vermute aber, dass die Flucht in eine Fantasiewelt/Scheinwelt die meist notwendige Auseinandersetzung mit der sozialen Realität ungünstig beeinflussen kann; dass also Hemmschwellen im direkten sozialen Umgang nicht abgebaut sondern konserviert werden und die eigene Körperlichkeit gleichsam verdrängt wird.
Kurzum, so interessant die digitalisierten virtuellen Möglichkeiten des Computerzeitalters auch sind, die menscheneigene Körper-Geist Problematik wird hierdurch zweifelsohne auf eine ganz neue Probe gestellt.
Beste Grüße,
Philipp